본문 바로가기

분류 전체보기

(77)
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 46일차 TIL 내일배움캠프 46일차 TIL 오전에 코드카타 후, 팀 프로젝트 개발을 진행했다. Cinemachine을 활용한 컷씬 구현 Director 오브젝트 생성 및 Playable Director 컴포넌트 추가 Playable Director 컴포넌트는 타임라인 인스턴스와 타임라인 에셋들 사이의 링크를 저장하는 컴포넌트이다. 타임라인 인스턴스 재생과 관련된 다양한 파라미터를 조작할 수 있다. 타임라인 생성 다양한 트랙을 추가하여 타암라인을 만들고, Playable Director 컴포넌트에 연결해준다. - Activation Track : 참조한 게임 오브젝트의 활성화 여부를 결정한다. 이번에 만든 컷씬의 경우 플레이어의 TextMeshPro 컴포넌트를 비활성화 헀다가 활성화함으로써 OnEnable에서 다음 대사..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 45일차 TIL 내일배움캠프 45일차 TIL 오전에 코드카타 후, 팀 프로젝트 개발을 진행했다. 코드카타 - 기억에 남는 문제 [level 1] 문자열 나누기 - 140108 문제 링크 성능 요약 메모리: 31.5 MB, 시간: 2.48 ms 구분 코딩테스트 연습 > 연습문제 채점결과 정확성: 100.0 합계: 100.0 / 100.0 제출 일자 2023년 10월 2일 10:16:24 문제 설명 문자열 s가 입력되었을 때 다음 규칙을 따라서 이 문자열을 여러 문자열로 분해하려고 합니다. 먼저 첫 글자를 읽습니다. 이 글자를 x라고 합시다. 이제 이 문자열을 왼쪽에서 오른쪽으로 읽어나가면서, x와 x가 아닌 다른 글자들이 나온 횟수를 각각 셉니다. 처음으로 두 횟수가 같아지는 순간 멈추고, 지금까지 읽은 문자열을 분리합니..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 44일차 TIL 내일배움캠프 44일차 TIL 오전에 코드카타 후, 팀 프로젝트 개발을 진행했다. 저녁에는 디자인 패턴 중 빌더 패턴에 대한 특강이 있었다. 코드카타 - 기억에 남는 문제 [level 1] 체육복 - 42862 문제 링크 성능 요약 메모리: 31.6 MB, 시간: 3.32 ms 구분 코딩테스트 연습 > 탐욕법(Greedy) 채점결과 정확성: 100.0 합계: 100.0 / 100.0 제출 일자 2023년 10월 1일 18:13:27 문제 설명 점심시간에 도둑이 들어, 일부 학생이 체육복을 도난당했습니다. 다행히 여벌 체육복이 있는 학생이 이들에게 체육복을 빌려주려 합니다. 학생들의 번호는 체격 순으로 매겨져 있어, 바로 앞번호의 학생이나 바로 뒷번호의 학생에게만 체육복을 빌려줄 수 있습니다. 예를 들어, ..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 43일차 TIL 내일배움캠프 43일차 TIL 오전에는 새로운 팀 프로젝트 발제가 있었다. 이후 팀원들과 함께 어떤 게임을 만들지 논의하고, 와이어프레임 작성 및 업무를 분담하고 개발을 시작했다. 나는 이번에 한 번도 직접 사용해보지 않은 Cinemachine을 활용하여 게임 내 컷씬을 만들어보기로 했다. 팀 프로젝트 - 와이어프레임 작성 이번 팀 프로젝트는 그동안 배운 내용을 총동원하여 자유롭게 게임을 만드는 것이었다. 그동안 구체적인 게임 장르나 요구사항이 있었던 과제들과는 달리 자유 주제이다 보니 오히려 어떤 게임을 만들지 정하는 것이 어렵게 느껴졌다. 이번에 처음으로 팀장을 맡았기에, 다양한 아이디어를 제시하며 회의를 주도적으로 이끌고 싶었는데, 좀처럼 아이디어가 떠오르지 않았다. 팀원들과 토의하면서, 최근에 새로..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 42일차 TIL 내일배움캠프 42일차 TIL 오전에 코드카타 후, 그동한 소홀히 했던 이론 공부를 이것저것 진행했다. class와 struct 둘 다 필드로 변수 및 메서드를 가질 수 있다는 점에서 기능적으로는 비슷하지만, 두가지 큰 차이점이 있다. 클래스는 상속이 가능하지만, 구조체는 불가능하다. 클래스는 메모리의 힙 영역에 할당되고, 구조체는 스택에 할당된다. (단, 구조체로 선언해도 모든 필드의 합이 16byte를 넘거나, 구조체 안에 필드로 클래스 타입을 가지는 경우 힙에 할당된다.) 스택의 경우 사용할 수 있는 메모리가 한정적이지만, 힙은 많은 메모리 크기를 가질 수 있다. 하지만 스택은 가비지 컬렉션에 의해 관리되지 않기 때문에 성능상 많은 장점이 있다. 때문에 상속이 필요하지 않거나 구조체로 선언해도 힙 영..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 41일차 TIL 내일배움캠프 41일차 TIL 오전에 코드카타 후, 유니티 심화주차 강의를 수강하고 개인과제로 무엇을 만들지 고민하는 시간을 가졌다. 코드카타 - 기억에 남는 문제 [level 1] 숫자 짝꿍 - 131128 문제 링크 성능 요약 메모리: 31.4 MB, 시간: 1.44 ms 구분 코딩테스트 연습 > 연습문제 채점결과 정확성: 100.0 합계: 100.0 / 100.0 제출 일자 2023년 10월 4일 10:44:41 문제 설명 두 정수 X, Y의 임의의 자리에서 공통으로 나타나는 정수 k(0 ≤ k ≤ 9)들을 이용하여 만들 수 있는 가장 큰 정수를 두 수의 짝꿍이라 합니다(단, 공통으로 나타나는 정수 중 서로 짝지을 수 있는 숫자만 사용합니다). X, Y의 짝꿍이 존재하지 않으면, 짝꿍은 -1입니다. ..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 40일차 TIL 오전에 코드카타 후, 오전에 코드카타 후, 유니티 심화주차 강의를 수강하고 개인과제로 무엇을 만들지 고민하는 시간을 가졌다. 코드카타 - 기억에 남는 문제 [level 1] 옹알이 (2) - 133499 문제 링크 성능 요약 메모리: 31.3 MB, 시간: 0.85 ms 구분 코딩테스트 연습 > 연습문제 채점결과 정확성: 100.0 합계: 100.0 / 100.0 제출 일자 2023년 10월 2일 10:16:39 문제 설명 머쓱이는 태어난 지 11개월 된 조카를 돌보고 있습니다. 조카는 아직 "aya", "ye", "woo", "ma" 네 가지 발음과 네 가지 발음을 조합해서 만들 수 있는 발음밖에 하지 못하고 연속해서 같은 발음을 하는 것을 어려워합니다. 문자열 배열 babbling이 매개변수로 주어질..
UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 39일차 TIL 내일배움캠프 39일차 TIL 오전에 코드카타 후, 유니티 심화주차 강의를 수강했다. FSM(Finite State Machine) : 유한 상태 기계 FSM은 유한 상태 기계를 나타내는 디자인 패턴으로, 상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템이다. 기본적으로 시스템이 취할 수 있는 다양한 상태, 상태간 전환을 나타내는 전환 조건, 각 상태에 따라 수행되는 동작 또는 로직을 갖추고 있어야 한다. 초기 상태에서 시작하여 입력 또는 조건에 따라 상태전환을 수행한다. FSM은 상태를 명확하게 정의하고 상태 간 전환을 일관되게 관리할 수 있으며, 복잡한 동작을 상태와 전환 조건으로 나누어 구현하므로 코드 유지 보수가 편리하고, 다양한 동작을 유기적으로 조합하여 원하는 동작을 구현할 수 있다는..