내일배움캠프 71일차 TIL
오늘도 오전에 기술면접 예상질문을 풀어보고 팀 프로젝트 개발을 진행했다.
유니티로 타이머를 구현하는 알고리즘을 설명해주세요.
- 가장 간단한 방법은 float형 변수를 만들고, Update함수 안에서 해당 변수에 Time.deltaTime을 더해주는 것입니다.
Time.deltaTime이란 무엇이며, 사용하는 이유에 대해 설명해주세요.
- Time.deltaTime은 프레임과 프레임 사이의 시간 차이를 반환합니다. 이것이 필요한 이유는 기기마다 성능이 달라서 다음 프레임을 호출하기까지 걸리는 시간이 다르기 때문에, Update함수 안에서 특정 값을 정해진 상수만큼 변경한다면 성능이 좋은 기기에서는 다른 기기보다 상대적으로 많은 변화가 일어날 수 있기 때문에, 변화하고자 하는 상수에 Time.deltaTime을 곱해주어 기기마다 성능 차이에 관계 없이 같은 시간에 같은 값을 변경해주기 위함입니다.
유니티 렌더링 파이프라인에 대해 설명해보세요.
- 렌더 파이프라인은 씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업(컬링, 렌더링, 포스트 프로세싱)을 수행합니다.
- 유니티에서는 다양한 렌더 파이프 중에서 선택할 수 있습니다.
- 빌트인 렌더 파이프라인 : 유니티의 기본 렌더 파이프라인이며, 커스터마이즈 옵션이 제한적입니다.
- 유니버설 렌더 파이프라인(URP) : 스크립터블 렌더 파이프라인에 기반하여 쉽고 빠르게 커스터마이즈할 수 있는 렌더 파이프라인으로, 광범위한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 구현하도록 지원합니다.
- 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) : 스크립터블 렌더 파이프라인이며, 고사양 플랫폼을 위한 최신 고해상도 그래픽스를 구현하도록 지원합니다.
- 스크립터블 렌더 파이프라인 API를 활용하여 커스텀 렌더 파이프라인을 생성할 수도 있습니다.