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UNITY 게임개발트랙 - 내일배움캠프 28일차 TIL

오전에는 Unity 숙련주차 발제와 함께 새로운 팀원들을 만났다. 이후 코드카타를 진행하고 숙련주차 강의를 수강했다.

코드카타 - 기억에 남는 문제

[unrated] 콜라 문제 - 132267

문제 링크

성능 요약

메모리: 31.3 MB, 시간: 0.17 ms

구분

코딩테스트 연습 > 연습문제

채점결과

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문제 설명

오래전 유행했던 콜라 문제가 있습니다. 콜라 문제의 지문은 다음과 같습니다.

정답은 아무에게도 말하지 마세요.

콜라 빈 병 2개를 가져다주면 콜라 1병을 주는 마트가 있다. 빈 병 20개를 가져다주면 몇 병을 받을 수 있는가?

단, 보유 중인 빈 병이 2개 미만이면, 콜라를 받을 수 없다.

문제를 풀던 상빈이는 콜라 문제의 완벽한 해답을 찾았습니다. 상빈이가 푼 방법은 아래 그림과 같습니다. 우선 콜라 빈 병 20병을 가져가서 10병을 받습니다. 받은 10병을 모두 마신 뒤, 가져가서 5병을 받습니다. 5병 중 4병을 모두 마신 뒤 가져가서 2병을 받고, 또 2병을 모두 마신 뒤 가져가서 1병을 받습니다. 받은 1병과 5병을 받았을 때 남은 1병을 모두 마신 뒤 가져가면 1병을 또 받을 수 있습니다. 이 경우 상빈이는 총 10 + 5 + 2 + 1 + 1 = 19병의 콜라를 받을 수 있습니다.

image6.PNG

문제를 열심히 풀던 상빈이는 일반화된 콜라 문제를 생각했습니다. 이 문제는 빈 병 a개를 가져다주면 콜라 b병을 주는 마트가 있을 때, 빈 병 n개를 가져다주면 몇 병을 받을 수 있는지 계산하는 문제입니다. 기존 콜라 문제와 마찬가지로, 보유 중인 빈 병이 a개 미만이면, 추가적으로 빈 병을 받을 순 없습니다. 상빈이는 열심히 고심했지만, 일반화된 콜라 문제의 답을 찾을 수 없었습니다. 상빈이를 도와, 일반화된 콜라 문제를 해결하는 프로그램을 만들어 주세요.

콜라를 받기 위해 마트에 주어야 하는 병 수 a, 빈 병 a개를 가져다 주면 마트가 주는 콜라 병 수 b, 상빈이가 가지고 있는 빈 병의 개수 n이 매개변수로 주어집니다. 상빈이가 받을 수 있는 콜라의 병 수를 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.


제한사항
  • 1 ≤ b < an ≤ 1,000,000
  • 정답은 항상 int 범위를 넘지 않게 주어집니다.

입출력 예
a b n result
2 1 20 19
3 1 20 9

입출력 예 설명

입출력 예 #1

  • 본문에서 설명한 예시입니다.

입출력 예 #2

  • 빈 병 20개 중 18개를 마트에 가져가서, 6병의 콜라를 받습니다. 이때 상빈이가 가지고 있는 콜라 병의 수는 8(20 – 18 + 6 = 8)개 입니다.
  • 빈 병 8개 중 6개를 마트에 가져가서, 2병의 콜라를 받습니다. 이때 상빈이가 가지고 있는 콜라 병의 수는 4(8 – 6 + 2 = 4)개 입니다.
  • 빈 병 4 개중 3개를 마트에 가져가서, 1병의 콜라를 받습니다. 이때 상빈이가 가지고 있는 콜라 병의 수는 2(4 – 3 + 1 = 2)개 입니다.
  • 3번의 교환 동안 상빈이는 9(6 + 2 + 1 = 9)병의 콜라를 받았습니다.

출처: 프로그래머스 코딩 테스트 연습, https://programmers.co.kr/learn/challenges

테스트 케이스는 통과했으나, 제출 후 채점하는 단계에서 마지막 2 케이스를 제외하고 모든 케이스해서 실패했었다. 런타임 에러나 컴파일 오류가 아닌, 결과값이 정답과 다르게 나온 경우이므로, 내가 짠 알고리즘의 문제였다. n을 현재 가지고 있는 병의 총 개수로 취급하기 위해, answer에 n을 a로 나눈 몫에 b를 곱한 값을 더한 후에 n을 a로 나누고, n이 a보다 클 경우에만 나머지를 빈 병 개수에 더해주는 방식으로 구현했었다. 도무지 어디서 잘못되었는지 갈피를 못 잡다가 연산의 흐름을 처음부터 생각해보니 정답에만 몫에 b를 곱하여 더해줄 뿐 아니라, 빈병의 개수를 업데이트 해 줄 때도 n을 a로 나눈 몫에 b를 곱해줘야 한다는 것을 뒤늦게 깨달았다...

using System;

public class Solution {
    public int solution(int a, int b, int n) {
        int answer = 0;

        while(true)
        {
            answer += (n/a * b);
            n = n/a*b + ((n>a)? n%a : 0);
            if (n<a)
                break;
        }
        return answer;
              }        
}

Unity 숙련주차 강의

스크립터블 오브젝트 (Scriptable Object)

  • 클래스 인스턴스와는 별도로, 대량의 데이터를 저장할 수 있는 Unity에서 제공하는 데이터 컨테이너이다.
  • 값의 사본이 생성되는 것을 방지하여, 프로젝트의 메모리 사용량을 줄인다.
  • 게임에서 재사용 가능한 데이터, 설정 등을 저장하는 데 유용하다.
  • 하나의 스크립터블 오브젝트를 여러 게임 오브젝트에서 참조하거나 재사용할 수 있다.
  • 메뉴에서 보일 이름, 순서 등, 헤더 이름, 그리고 저장할 데이터를 담을 각종 변수들을 선언해둔 스크립트를 작성하고, Create 메뉴에서 데이터를 생성하여 사용한다.
  • 오브젝트 풀링

  • 객체를 미리 생성해두고, 필요할 때 가져다 사용하고 사용하지 않을 때는 풀에 다시 반납하는 방식이다.
  • 객체를 생성(Instantiate) 및 소멸(Destroy)하는 작업은 비용이 큰 작업인데, 이러한 작업을 최소화함으로써 게임 성능을 개선한다.
  • 게임에서 재사용 가능한 데이터, 설정 등을 저장하는 데 유용하다.
  • 오브젝트 풀의 크기를 적절히 조절하여 불필요한 메모리 사용을 방지해야 한다.