내일배움캠프 22일차 TIL
오늘 오전에는 새로운 팀 프로젝트 발제가 있었다. 발제와 코드카타 후 어떤 게임을 만들지 논의하고, 대략적인 와이어프레임과 클래스 구조를 짜고 업무를 분담하는 시간을 가졌다.
코드카타 - 기억에 남는 문제
[level 1] 최소직사각형 - 86491
성능 요약
메모리: 32.2 MB, 시간: 0.74 ms
구분
코딩테스트 연습 > 완전탐색
채점결과
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문제 설명
명함 지갑을 만드는 회사에서 지갑의 크기를 정하려고 합니다. 다양한 모양과 크기의 명함들을 모두 수납할 수 있으면서, 작아서 들고 다니기 편한 지갑을 만들어야 합니다. 이러한 요건을 만족하는 지갑을 만들기 위해 디자인팀은 모든 명함의 가로 길이와 세로 길이를 조사했습니다.
아래 표는 4가지 명함의 가로 길이와 세로 길이를 나타냅니다.
명함 번호 | 가로 길이 | 세로 길이 |
---|---|---|
1 | 60 | 50 |
2 | 30 | 70 |
3 | 60 | 30 |
4 | 80 | 40 |
가장 긴 가로 길이와 세로 길이가 각각 80, 70이기 때문에 80(가로) x 70(세로) 크기의 지갑을 만들면 모든 명함들을 수납할 수 있습니다. 하지만 2번 명함을 가로로 눕혀 수납한다면 80(가로) x 50(세로) 크기의 지갑으로 모든 명함들을 수납할 수 있습니다. 이때의 지갑 크기는 4000(=80 x 50)입니다.
모든 명함의 가로 길이와 세로 길이를 나타내는 2차원 배열 sizes가 매개변수로 주어집니다. 모든 명함을 수납할 수 있는 가장 작은 지갑을 만들 때, 지갑의 크기를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.
제한사항
- sizes의 길이는 1 이상 10,000 이하입니다.
- sizes의 원소는 [w, h] 형식입니다.
- w는 명함의 가로 길이를 나타냅니다.
- h는 명함의 세로 길이를 나타냅니다.
- w와 h는 1 이상 1,000 이하인 자연수입니다.
입출력 예
sizes | result |
---|---|
[[60, 50], [30, 70], [60, 30], [80, 40]] | 4000 |
[[10, 7], [12, 3], [8, 15], [14, 7], [5, 15]] | 120 |
[[14, 4], [19, 6], [6, 16], [18, 7], [7, 11]] | 133 |
입출력 예 설명
입출력 예 #1
문제 예시와 같습니다.
입출력 예 #2
명함들을 적절히 회전시켜 겹쳤을 때, 3번째 명함(가로: 8, 세로: 15)이 다른 모든 명함보다 크기가 큽니다. 따라서 지갑의 크기는 3번째 명함의 크기와 같으며, 120(=8 x 15)을 return 합니다.
입출력 예 #3
명함들을 적절히 회전시켜 겹쳤을 때, 모든 명함을 포함하는 가장 작은 지갑의 크기는 133(=19 x 7)입니다.
출처: 프로그래머스 코딩 테스트 연습, https://programmers.co.kr/learn/challenges
2차원 배열의 각 행을 내림차순으로 배치하고, 각 열의 최대값을 찾아서 둘을 곱함으로써 답을 구하는 방식으로 구현했다. 최댓값 알고리즘, 대입 알고리즘 등 기본적인 알고리즘을 활용하는 데 익숙해지기 위해서 편리한 메소드들을 최대한 사용하지 않고 3번의 for문을 활용해서 구현했다.
using System;
public class Solution {
public int solution(int[,] sizes) {
int answer = 0;
int maxWidth = int.MinValue;
int maxHeight = int.MinValue;
for(int i = 0; i < sizes.GetLength(0); i++)
{
if (sizes[i,0] < sizes[i,1])
{
int temp =sizes[i,1];
sizes[i,1] = sizes[i,0];
sizes[i,0] = temp;
}
else continue;
}
for(int i = 0; i < sizes.GetLength(0); i++)
{
if (sizes[i,0] > maxWidth)
{
maxWidth = sizes[i,0];
}
else continue;
}
for(int i = 0; i < sizes.GetLength(0); i++)
{
if (sizes[i,1] > maxHeight)
{
maxHeight = sizes[i,1];
}
else continue;
}
answer = maxWidth * maxHeight;
return answer;
}
}
게임개발 입문 프로젝트 - 추억의 게임 만들기
이번 팀 과제는 추억의 게임인 "똥피하기", "닷지", 그리고 "벽돌깨기" 중 하나를 선택해서 현대적인 버전으로 재현하는 과제였다. 우리 팀의 경우 투표를 통해 "닷지"를 리메이크하기로 결정했다. 다만 과제의 기본 요구 사항 중 플레이어의 총알 발사 및 충돌 처리가 있었는데, 투사체를 발사한다는 점에서 이미 원본 닷지와는 거리가 멀다고 판단하여 회의 결과 닷지에 뿌리를 둔
뱀서라이크류 게임을 만들자고 정했다. 이후 어떤 씬들을 어떤 식으로 보일지 간단한 UI를 포함한 전체적인 와이어프레임을 작성하고, 코드 컨벤션 및 구조의 약속을 정한 뒤 업무를 분담하고 각자 개발을 시작했다. 협업도 많이 하다보니 늘긴 하는 것 같다. 예전에 비해 목표 설정, 구조 설계 및 업무 분담하는 속도가 빨라진 것이 느껴진다.